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언리얼 엔진 캐릭터(Character in UE4) 완벽 가이드: 플레이어 움직임 구현의 핵심, 초보자도 쉽게 이해하는 방법

언리얼 엔진 4(UE4)에서 캐릭터(Character) 클래스는 플레이어의 움직임을 구현하는 데 필수적인 기반을 제공합니다. 캐릭터 클래스를 사용하면 걷기, 뛰기, 점프 등 기본적인 움직임부터 복잡한 상호작용까지 다양한 기능을 손쉽게 구현할 수 있습니다. 이 글에서는 언리얼 엔진 4 캐릭터 클래스의 기본 개념, 사용 방법, 애니메이션 통합, 고급 기능 등을 예제 코드와 함께 자세히 설명합니다.

1. 언리얼 엔진 4 캐릭터(Character)란 무엇인가?

언리얼 엔진 4의 캐릭터 클래스는 폰(Pawn) 클래스를 상속받아 플레이어의 움직임을 위한 다양한 기능을 제공합니다. 폰 클래스는 게임 내에서 움직임을 가진 모든 액터의 기반이 되며, 캐릭터 클래스는 여기에 추가적으로 걷기, 뛰기, 점프 등 기본적인 움직임 기능을 내장하고 있습니다.

1.1. 주요 특징

  • 내장된 움직임 기능: 걷기, 뛰기, 점프, 회전 등 기본적인 플레이어 움직임을 위한 기능이 내장되어 있습니다.
  • 캐릭터 무브먼트 컴포넌트(Character Movement Component): 움직임 관련 설정을 세밀하게 제어할 수 있는 컴포넌트를 제공합니다.
  • 애니메이션 통합: 스켈레탈 메시와 애니메이션 블루프린트를 쉽게 통합하여 캐릭터의 움직임을 시각적으로 표현할 수 있습니다.
  • 입력 처리: 플레이어의 키보드, 마우스 입력 등을 처리하여 캐릭터의 움직임을 제어할 수 있습니다.

1.2. 활용 분야

  • 3인칭 액션 게임: 플레이어 캐릭터의 움직임과 상호작용을 구현합니다.
  • 1인칭 슈팅 게임: 플레이어 시점에서의 움직임과 조작을 구현합니다.
  • 플랫포머 게임: 점프, 이동 등 플랫폼 게임에 필요한 움직임을 구현합니다.
  • 어드벤처 게임: 탐험, 퍼즐 해결 등 다양한 상호작용을 위한 움직임을 구현합니다.

2. 캐릭터 클래스 생성 및 설정

2.1. C++ 캐릭터 클래스 생성

  1. 언리얼 엔진 에디터에서 파일 > 새 C++ 클래스를 선택합니다.
  2. 캐릭터 클래스를 부모 클래스로 선택하고 클래스 이름을 지정합니다.
  3. 클래스 생성 버튼을 클릭하여 C++ 캐릭터 클래스를 생성합니다.

2.2. 블루프린트 캐릭터 클래스 생성

  1. 콘텐츠 브라우저에서 우클릭하고 블루프린트 클래스를 선택합니다.
  2. 캐릭터 클래스를 부모 클래스로 선택하고 블루프린트 이름을 지정합니다.
  3. 생성된 블루프린트 캐릭터 클래스를 더블 클릭하여 블루프린트 에디터를 엽니다.

2.3. 기본 설정

  • 스켈레탈 메시 추가: 캐릭터의 외형을 표현하는 스켈레탈 메시를 추가합니다.
  • 애니메이션 블루프린트 설정: 캐릭터의 움직임을 시각적으로 표현하는 애니메이션 블루프린트를 설정합니다.
  • 캐릭터 무브먼트 컴포넌트 설정: 걷기 속도, 점프력, 회전 속도 등 움직임 관련 설정을 조정합니다.
  • 캡슐 컴포넌트 설정: 캐릭터의 충돌 영역을 설정합니다.

3. 캐릭터 움직임 구현

3.1. 입력 처리

  1. 프로젝트 설정 > 입력에서 액션 매핑(Action Mappings)과 축 매핑(Axis Mappings)을 설정합니다.
  2. 캐릭터 블루프린트 또는 C++ 코드에서 입력 이벤트를 처리하고 캐릭터의 움직임을 제어합니다.

3.2. C++ 코드 예시

#include "GameFramework/Character.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"

void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyCharacter::MoveForward);
    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyCharacter::MoveRight);
    PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &AMyCharacter::Jump);
}

void AMyCharacter::MoveForward(float AxisValue)
{
    AddMovementInput(GetActorForwardVector(), AxisValue);
}

void AMyCharacter::MoveRight(float AxisValue)
{
    AddMovementInput(GetActorRightVector(), AxisValue);
}

3.3. 블루프린트 예시

  1. 입력 액션 또는 입력 축 이벤트를 사용하여 입력 값을 가져옵니다.
  2. 이동 입력 추가 노드를 사용하여 캐릭터를 이동시킵니다.
  3. 점프 노드를 사용하여 캐릭터를 점프시킵니다.

4. 애니메이션 통합

4.1. 애니메이션 블루프린트 생성

  1. 콘텐츠 브라우저에서 우클릭하고 애니메이션 블루프린트를 선택합니다.
  2. 캐릭터의 스켈레탈 메시를 선택하고 애니메이션 블루프린트를 생성합니다.

4.2. 애니메이션 상태 머신 설정

  1. 애니메이션 블루프린트 에디터에서 상태 머신을 생성하고 애니메이션 상태를 설정합니다.
  2. 상태 간의 전환 규칙을 설정하고 파라미터를 사용하여 애니메이션을 제어합니다.

4.3. 애니메이션 이벤트

  1. 애니메이션 시퀀스에서 애니메이션 이벤트를 추가하고 스크립트 함수를 호출합니다.

5. 고급 기능

5.1. 사용자 정의 움직임 모드

캐릭터 무브먼트 컴포넌트를 사용하여 사용자 정의 움직임 모드를 구현할 수 있습니다.

5.2. 특수 능력 구현

애니메이션 몽타주, 파티클 시스템 등을 사용하여 특수 능력을 구현할 수 있습니다.

5.3. 인공지능 통합

비헤이비어 트리, 블랙보드 등을 사용하여 인공지능 캐릭터를 제어할 수 있습니다.

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