[Unity] 유니티에서 사용하는 장식자 패턴
장식자 패턴(Decorator Pattern)이란?
장식자 패턴은 객체에 기능을 동적으로 추가하는 디자인 패턴입니다. 기존 객체의 기능을 변경하거나 새로운 기능을 추가할 때 서브클래스를 만들어 상속하는 대신, 기존 객체를 감싸서 기능을 확장하는 방식입니다.
이를 통해 유연하고 확장 가능한 코드를 구현할 수 있습니다.
자세한 사용 이유와 개념은 이쪽 포스팅을 참조 -> Decorator Pattern
유니티 이벤트 시스템과의 비교
유니티는 자체적인 이벤트 시스템을 제공합니다.
관찰자 패턴은 더욱 유연하고 확장성이 뛰어나지만, 간단한 이벤트 처리에는 유니티 이벤트 시스템을 사용하는 것이 더 간편할 수 있습니다.
장점
- 유연성: 런타임에 동적으로 기능을 추가하거나 제거할 수 있습니다.
- 확장성: 새로운 기능을 추가하기 위해 기존 코드를 수정할 필요가 없습니다.
- 재사용성: 다양한 객체에 동일한 장식자를 적용할 수 있습니다.
단점
- 복잡성: 코드가 다소 복잡해질 수 있습니다.
- 성능 오버헤드: 여러 개의 장식자가 겹쳐질 경우 성능이 저하될 수 있습니다.
활용 예시
- 게임 오브젝트에 다양한 효과 추가: 무기에 데미지 증가, 범위 공격 등의 효과를 추가할 수 있습니다.
- 네트워크 통신: 패킷 암호화, 압축 등의 기능을 추가할 수 있습니다.
- 로그 기록: 메서드 실행 시간 측정, 로그 기록 등을 추가할 수 있습니다.
사용법
- 컴포넌트 인터페이스 정의:
public interface IComponent
{
void DoSomething();
}
- 기본 컴포넌트 구현:
public class BaseComponent : MonoBehaviour, IComponent
{
public virtual void DoSomething()
{
Debug.Log("BaseComponent: DoSomething");
}
}
- 장식자 클래스 구현:
public class Decorator : MonoBehaviour, IComponent { private IComponent component; public Decorator(IComponent component) { this.component = component; } public virtual void DoSomething() { component.DoSomething(); // 추가 기능 Debug.Log("Decorator: Additional functionality"); } }
-
다양한 장식자 클래스 생성: ```C# public class LoggingDecorator : Decorator { public LoggingDecorator(IComponent component) : base(component) {}
public override void DoSomething() { Debug.Log(“Logging before”); base.DoSomething(); Debug.Log(“Logging after”); } }
public class TimingDecorator : Decorator { public TimingDecorator(IComponent component) : base(component) {}
public override void DoSomething()
{
Stopwatch stopwatch = new Stopwatch();
stopwatch.Start();
base.DoSomething();
stopwatch.Stop();
Debug.Log($"Elapsed time: {stopwatch.ElapsedMilliseconds}ms");
} } ```