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유니티 프레임 디버거(Frame Debugger) 완벽 가이드: 렌더링 파이프라인 분석의 핵심, 초보자도 쉽게 이해하는 방법

유니티 프레임 디버거(Frame Debugger)는 유니티 엔진의 렌더링 파이프라인을 자세히 분석하고, 각 프레임의 렌더링 과정을 단계별로 확인할 수 있는 강력한 디버깅 도구입니다. 렌더링 문제를 해결하고 성능을 최적화하는 데 필수적인 이 도구의 사용법을 초보자도 쉽게 이해할 수 있도록 자세히 설명하겠습니다.

1. 프레임 디버거(Frame Debugger)란 무엇인가?

프레임 디버거는 현재 프레임의 렌더링 과정을 세밀하게 보여주는 도구입니다. 각 렌더링 단계(예: 오브젝트 렌더링, 그림자 렌더링, UI 렌더링 등)를 순차적으로 확인하고, 각 단계에서 어떤 렌더링 명령이 수행되는지, 어떤 머티리얼과 셰이더가 사용되는지 등을 파악할 수 있습니다. 이를 통해 렌더링 문제를 정확히 진단하고, 불필요한 렌더링 과정을 찾아내어 성능을 개선할 수 있습니다.

2. 프레임 디버거의 주요 기능

  • 렌더링 순서 확인: 각 오브젝트가 어떤 순서로 렌더링되는지 시각적으로 확인할 수 있습니다.
  • 머티리얼 및 셰이더 정보 확인: 각 렌더링 단계에서 사용되는 머티리얼, 셰이더, 텍스처 등을 상세하게 볼 수 있습니다.
  • 드로우 콜(Draw Call) 정보 확인: 각 렌더링 단계에서 발생하는 드로우 콜의 수를 확인하여 성능 병목 지점을 파악할 수 있습니다.
  • 렌더링 상태 변경 확인: 렌더링 과정에서 발생하는 상태 변화(예: 렌더 타겟 변경, 블렌딩 모드 설정 등)를 추적할 수 있습니다.
  • 특정 오브젝트 선택 및 분석: 특정 게임 오브젝트를 선택하여 해당 오브젝트의 렌더링 과정을 집중적으로 분석할 수 있습니다.

3. 프레임 디버거 사용 방법

3.1. 프레임 디버거 열기

  1. 유니티 에디터를 실행하고 분석하려는 프로젝트를 엽니다.
  2. Window > Analysis > Frame Debugger 메뉴를 선택하여 프레임 디버거 창을 엽니다.



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3.2. 프레임 디버거 활성화

  1. 프레임 디버거 창에서 Enable 버튼을 클릭하여 프레임 디버깅을 활성화합니다.
  2. 에디터 뷰포트가 일시적으로 정지되고, 현재 프레임의 렌더링 정보가 캡처됩니다.

3.3. 프레임 탐색

  • 프레임 선택: 프레임 디버거 창 상단의 드롭다운 메뉴를 사용하여 분석할 프레임을 선택할 수 있습니다.
  • 단계별 탐색: 프레임 디버거 창의 왼쪽 패널에서 각 렌더링 단계를 순차적으로 탐색할 수 있습니다. 각 단계는 드로우 콜, 렌더 타겟 변경, 셰이더 설정 변경 등 다양한 정보를 포함합니다.
  • 정보 패널: 선택된 렌더링 단계에 대한 상세 정보가 프레임 디버거 창의 오른쪽 패널에 표시됩니다. 여기에는 사용된 머티리얼, 셰이더, 텍스처, 드로우 콜 수 등이 포함됩니다.

3.4. 특정 오브젝트 분석

  1. 에디터 뷰포트에서 분석하고 싶은 게임 오브젝트를 선택합니다.
  2. 프레임 디버거 창에서 Select Object 버튼을 클릭합니다.
  3. 뷰포트에서 선택한 오브젝트를 클릭하면 해당 오브젝트의 렌더링과 관련된 렌더링 단계가 강조 표시됩니다.

3.5. 렌더링 단계 정보 해석

  • Draw Calls: 드로우 콜은 CPU가 GPU에 렌더링 명령을 보내는 횟수를 나타냅니다. 드로우 콜 수가 많을수록 CPU 부하가 증가하여 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 프레임 디버거에서 각 렌더링 단계의 드로우 콜 수를 확인하고, 불필요한 드로우 콜을 줄이는 방법을 찾을 수 있습니다.
  • Material: 사용된 머티리얼과 셰이더를 확인하여 의도한 대로 렌더링이 이루어지는지 확인할 수 있습니다.
  • Shader: 셰이더의 종류와 설정을 확인하여 렌더링 문제를 진단할 수 있습니다.
  • Render Target: 렌더링 결과가 출력되는 렌더 타겟(예: 화면, 텍스처)을 확인할 수 있습니다.

4. 프레임 디버거 활용 예시

4.1. 과도한 드로우 콜 문제 해결

프레임 디버거를 사용하여 특정 오브젝트 또는 장면에서 과도한 드로우 콜이 발생하는 원인을 파악할 수 있습니다. 예를 들어, 작은 오브젝트가 많이 렌더링되어 드로우 콜 수가 증가하는 경우, 인스턴싱(Instancing)이나 GPU 인스턴싱(GPU Instancing)을 적용하여 드로우 콜 수를 줄일 수 있습니다.

4.2. 셰이더 문제 디버깅

특정 오브젝트가 의도한 대로 렌더링되지 않는 경우, 프레임 디버거를 사용하여 해당 오브젝트의 렌더링 단계를 확인하고, 사용된 셰이더와 머티리얼 설정을 분석하여 문제를 해결할 수 있습니다.

4.3. 투명 오브젝트 렌더링 순서 문제 해결

투명 오브젝트는 렌더링 순서에 따라 올바르게 보이거나 보이지 않을 수 있습니다. 프레임 디버거를 사용하여 투명 오브젝트의 렌더링 순서를 확인하고, 필요한 경우 렌더링 순서를 조정하거나 블렌딩 설정을 변경하여 문제를 해결할 수 있습니다.

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